Activité de groupe ados HP - Jeux de rôle

 

Pourquoi… une activité de groupe pour les adolescents à haut potentiel ?

On entend souvent, à AvanceToi, que les personnes HP n’appréhendent pas le monde comme la majorité de la population. Le mode de pensée spécifique des « zèbres » ne leur permet pas de comprendre les règles du jeu, ainsi que les implicites qui son sous-jacents, de la même manière que les « normo-pensants » … Ce qui amène souvent des qui pro quo désagréables, ainsi qu’un grand sentiment de solitude. Appartenir à un groupe de HP, sans tomber dans l’enfermement dans un « ghetto », permet de lâcher-prise, de se donner le droit d’être soi sans être sur ses gardes, puisque les autres participants au groupe fonctionnent de la même manière.

Parallèlement, être adolescent, c’est aussi avoir besoin de s’identifier à des pairs, ceci afin de favoriser le processus normal de différenciation par rapport à la famille d’origine. C’est donc se donner le droit d’avoir un « point de comparaison » ouvrant la voie à un choix sur sa manière d’être. Habituellement, ce travail se fait à l’école ou dans des groupes tels que les clubs sportifs, les mouvements de jeunesse, les groupes musicaux, … Mais être adolescent et HP rend compliqué ce travail car, souvent, celui-ci ne parvient pas à appartenir complètement à ces groupes composés de jeunes qui ne pensent pas le monde de la même manière. Au sein d’AvanceToi, nous souhaitons pouvoir offrir un tel lieu à nos jeunes, par la création d’un groupe de pairs, autour d’une activité plaisante et motivante.

Pourquoi… les jeux de rôle pour ados HP ?

On parle bien ici de jeux de rôle « papier », donc une activité ludique, qui se situe entre le théâtre et le jeu de société, et où les joueurs incarnent un personnage qui prend part à une histoire, voire plusieurs (on parle alors de « campagne »), avec des échanges entre joueurs et des jets de dés pour déterminer le résultat de certaines actions. Le plus connu d’entre eux est, sans doute, « Donjons et Dragons » qui a inspiré une très grande part de la littérature fantastique ainsi que de nombreux films, mais il existe des centaines d’autres jeux, dans des dizaines d’autres univers (science-fiction et « Space Opera », contemporain, drôle, horrifique, …).

Puisque centré sur le jeu, cette activité pourra être suffisamment motivante pour dépasser l’ennui, compagnon quasi-quotidien des HP. D’autre part, chaque joueur crée son propre personnage, donc un avatar de lui-même, dans lequel il peut projeter, en toute sécurité, ses désirs, ses points forts (désirés ou réels) ainsi que ses points faibles… Quoi de plus valorisant que d’être celui qui a porté le coup fatal au dragon dans un vieux donjon, ou celui qui parvient à convaincre un chef mafieux de coopérer à une enquête, dans le Chicago des années 20. Ce personnage devra entrer en interaction avec les autres joueurs, ou avec des personnages fictifs (dits : « personnages non-joueurs » ou « PNJ », gérés par le maître de jeu), et pourra faire l’expérience de s’affirmer dans ses choix, pour négocier avec les autres. Bref, le jeu de rôle nous semble permettre la création d’un contexte suffisant pour aider nos jeunes à développer des compétences psychologiques et sociales dans un contexte protégé, puis de déployer ces compétences dans le monde réel, à l’école ou ailleurs.

Qui, quand et comment ?

Le groupe de jeux de rôle est ouvert à tous les jeunes HP (filles, garçons ou autres), ayant fait l’entretien de détection, et ayant entre 14 et 20 ans. Le groupe sera animé et supervisé par Jean-François Donfut, notre psychologue ado ; son rôle sera d’animer les parties (comme « maître du jeu »), mais aussi de s’assurer du bon fonctionnement du groupe, tant dans le respect des règles de vie que pour laisser une place à chacun. Il assurera également un débriefing personnel avec chacun des participants si une quelconque difficulté devait émerger pendant les parties.

  • Le groupe se réunira tous les samedis de juillet et d’août, au sein de l’asbl AvanceToi (rue du Docteur Bordet 26, 4030 Grivegnée), de 14h à 17h. Avant la rentrée, le projet sera évalué, et il sera envisagé (ou non) de poursuivre durant l’année ; dans le même ordre d’idée, le nombre de participants pour ce premier groupe sera limité.
  • La participation aux frais sera de 10€ par jeune et par samedi. Ce montant comprend l’animation, mais aussi l’achat du matériel nécessaire (principalement des livres, mais aussi des feuilles blanches et imprimées, dés, crayons, gomme, …) ainsi qu’une collation (fruits, biscuits et boissons) qui sera prévue chaque samedi.
  • Les inscriptions se font via le formulaire d’inscription, en bas de la page. Le payement se fera sur place, en début d’activité.
  • Afin d’assurer une cohérence au groupe, et au jeu de se passer dans de bonnes conditions, il est vivement conseillé, à partir du moment où l’on s’engage dans le jeu, à participer à chaque activité (les exceptions, même pour faits de vacances, sont bien sûr prises en compte, moyennant un tout petit travail).

Participer à un groupe de jeu de rôle ne nécessite aucune compétence, juste l’envie de jouer, et aucun matériel n’est requis (tout est fournis par l’asbl). Certains joueurs, par plaisir ou envie d’aller plus loin, pourront se procurer des livres sur les jeux proposés (livres de règles et « aides de jeu »), mais ce n’est en aucun cas nécessaire. Tout en respectant son objet (faire du jeu de rôle), le groupe aura un fonctionnement démocratique, et les jeunes seront consultés quant à leurs envies sur les univers et jeux qui seront proposés, mais aussi sur l’organisation des parties. Il n’est pas exclu que certains participants puissent devenir à leur tour maître de jeu, sous la supervision de l’animateur.

Jeux proposés

  • Les Chroniques Oubliées : dans un univers médiéval fantastique inspiré de « Donjons et Dragons », les joueurs pourront incarner des guerriers, mages et voleurs en tous genres, pour sauver des princes en détresse ou accumuler des trésors maudits ; ce jeu servira d’initiation au jeu de rôle, si nécessaire.
  • L’Appel de Cthulhu : sur notre monde, dans les années 1920, des investigateurs issus de la société civile (professeurs, journalistes, mafieux, vagabonds, riches héritiers, policiers,…) devront déjouer les machinations d’entités horrifiques, issues de plans extra-dimensionnels, pour sauver l’humanité ; ce jeu s’inspire de l’univers créé par Howard Philippe Lovecraft, auteur du Mythe de Cthulhu, dans les années 1930, et père de la littérature fantastique horrifique.
  • Le Monde des Ténèbres : le Monde des Ténèbres, c’est notre monde, mais en plus obscur. Chaque coin d’ombre cache des créatures magiques (vampires, mages, changelins, loups-garous et autres démons), aux noires ambitions, et dont la survie n’est pas toujours… assurée. Ce jeu aux règles simples et à l’univers riche et cohérent, permet d’incarner lesdites créatures de l’ombre aux cours d’aventures épiques, tout en se cachant de l’Humanité craintive. Plusieurs variantes sont proposées :
    • Vampire – La Mascarade : les joueurs interprètes des vampires à l’époque moderne
    • Vampire – l’Age des Ténèbres :cette fois, les histoires se déroulent au Moyen Age
    • Mage – l’Ascension :la guerre des mages est en cours, dans nos villes, à notre époque
    • Loup-Garou – l’Apocalypse :les joueurs sont invités à incarner des lycanthropes dont la mission est de sauver Gaïa, notre Mère-Nature, face à la modernité
  • Shadowrun : le 24 décembre 2011, la magie est revenue, et a permis au « Sixième Monde » de voir le jour ; dans celui-ci, l’humanité s’est métamorphosée et a vu revenir en son sein orcs, elfes, trolls, nains, et d’autres entités moins définissables, et composent avec les humains la « Méta-humanité ». Les « runners », marginaux de cette méta-humanité, doivent mener à bien des missions contre des méga-corporations, maîtresses du monde devenu hyperlibéral. Bien que d’une grande complexité au niveau des règles, ce jeu est une parfaite combinaison de la science-fiction et du fantastique, et permet une grande variété d’expériences de jeu.

Cette liste n’est pas définitive, et pourra évoluer en fonction des désirs des joueurs. Les propositions de chacun pourront être les bienvenues, moyennant le respect de l’objet du groupe.

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